LEGEND GAMES — 遊びたいゲームを、すぐ遊べる。
新作発表公式発表Nintendo

『ゼルダの伝説 時のオカリナ』リメイク、任天堂が「開発者に訊きました」を公開

公開 文: SAVEPOINT AIニュースデスク出典: GAME Watch、Game*Spark
画像: GAME Watch(元記事より)

任天堂は、11月5日発売のNintendo Switch 2向けリメイク版『ゼルダの伝説 時のオカリナ』について、公式インタビュー企画「開発者に訊きました」を公開しました。11月2日に前半のChapter1・2、11月3日に後半のChapter3・4が掲載され、青沼英二氏ら開発陣6人が、原作から変えた点と守った点を語っています。

この記事のポイント

  • 任天堂が「開発者に訊きました」で『時のオカリナ』リメイクを取り上げ、全4章を11月2日と3日に公開した。
  • 青沼英二氏の提案で追加したワープポイントは、探索体験を損なうとして最終的にすべて撤去された。
  • 伍ディレクターは「見た目は変わっても、体験は変えない」方針を掲げ、エリア単位のマップ構成を踏襲した。
  • アートでは生きているような質感の「デクの樹サマ」の3Dモデルを先行制作し、世界観の方向性を固めた。
  • リメイク版はNintendo Switch 2向けに2026年11月5日発売予定。

基本情報

タイトル
ゼルダの伝説 時のオカリナ(リメイク版)
対応機種
Nintendo Switch 2
発売日
2026年11月5日
販売
任天堂
原作
1998年発売のNINTENDO 64版
公開日
Chapter1・2は11月2日、Chapter3・4は11月3日
登壇者
青沼英二氏、藤林秀麿氏、伍学偉氏、信太文氏、田口弘貴氏、大橋征人氏

「開発者に訊きました」時のオカリナ編の公開内容

GAME WatchやGame*Sparkによると、任天堂は開発者インタビュー企画「開発者に訊きました」の最新回として、Switch 2版『ゼルダの伝説 時のオカリナ』を取り上げました。この企画は、任天堂のものづくりの考え方を開発者自身が語る公式連載で、今回が第24回にあたります。

公開は2日に分けて行われ、11月2日にChapter1・2、11月3日にChapter3・4が任天堂公式サイトに掲載されました。登場するのはプロデューサーの青沼英二氏、共同プロデューサーの藤林秀麿氏、ディレクターの伍学偉氏、アートディレクターの信太文氏、プログラムディレクターの田口弘貴氏、サウンドディレクターの大橋征人氏の6人です。後半ではアクションやダンジョンの再構築、サウンドへのこだわりが語られていると任天堂は案内しています。

原作がシリーズの転換点になった理由とZ注目

Chapter1では青沼氏と藤林氏が原作を振り返っています。Game*Sparkの紹介によれば、青沼氏は1998年のNINTENDO 64版を、物語性のある大規模3Dゲームに任天堂が初めて挑んだ作品と位置づけ、自身のゲームづくりの原点だと語りました。

藤林氏は、広いフィールドを探索し、見つけたもので次の謎を解くという初代からの遊びを、3D空間でも成立させた点を転換点の理由に挙げています。当時は他社にいた藤林氏が、立体空間でのカメラ合わせを解決した「Z注目」に感心したエピソードも紹介されました。Z注目は敵などに視点を固定する仕組みで、以降の3D作品にも受け継がれています。

追加したワープポイントをすべて撤去した経緯

リメイク開発の裏話として注目されるのが、ワープポイントをめぐる判断です。原作では移動を速めるために「でんぐり返し(回転アタック)」が多用されていたことから、青沼氏がショートカット用のワープポイントの追加を提案したといいます。

ところが実際に試すと、道中で足を止めて新しい発見に出会うという本作の大事な構成が崩れてしまいました。そのため青沼氏自身の判断で、ワープポイントはすべて取り除かれたと報じられています。快適さを優先する現代的な改修を入れつつも、原作の体験を壊す変更は採用しないという線引きがうかがえる話です。

シームレスにしない箱庭構成とアートの方向性

Chapter2では伍氏が、本作の魅力は近年のオープンエアー型とは異なる箱庭的な構成にあると説明しています。伍氏は「原作から見た目は変わっても、体験は変えない」という方針を掲げ、現代の技術で再構築を進めたといいます。コキリの森からハイラル平原へ抜ける感覚を守るため、世界全体をあえてシームレスにせず、エリア単位のマップ構成を踏襲しました。

アート面では信太氏が、リンクやゼルダのスケッチと並行して、生きているような質感とライティングを施した「デクの樹サマ」の3Dモデルを制作し、世界のコンセプトを固めたと振り返っています。ハイラル平原では、行けない遠景の情報量を抑えてランドマークを大きく見せ、どこまでも行けると誤解させない工夫も施されたとのことです。

プログラム面では田口氏らがキャラクターごとの動きの理由を原作から見直し、サウンド面では大橋氏が近藤浩治氏による原作楽曲とプレイヤーの記憶を尊重して制作にあたったと語られています。

11月5日の発売に向けた注目点

リメイク版はNintendo Switch 2向けに2026年11月5日発売予定で、インタビューは発売直前に開発方針を明かす形となりました。原作の構成を守る判断と、現代向けに作り直した部分の両方が具体的に語られており、原作経験者にとっては変更点を事前に把握できる内容です。

後半のChapter3・4では、ダンジョンやアクションの改修について掘り下げられています。原作をどこまで残し、どこを変えたのかが実際のプレイでどう受け止められるかが、発売後の焦点になりそうです。

よくある質問

Q.リメイク版『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の発売日はいつ?
A.Nintendo Switch 2向けに2026年11月5日発売予定です。
Q.「開発者に訊きました」はどこで読める?
A.任天堂公式サイトの「開発者に訊きました:ゼルダの伝説 時のオカリナ」ページで全4章を読めます。Chapter1・2は11月2日、Chapter3・4は11月3日に公開されました。
Q.リメイク版にワープポイントは追加された?
A.開発中に青沼英二氏の提案で追加が試されましたが、探索の体験を損なうとして最終的にすべて撤去されたと語られています。
Q.リメイク版のハイラルはシームレスな世界になっている?
A.なっていません。エリアのつながりや移動の感覚を守るため、原作と同じくエリア単位のマップ構成を踏襲したと伍ディレクターが説明しています。

出典・参考記事

このニュースをどう思う?

0 票 · 1人1票

コメント0

関連ゲームのコミュニティ

同じゲームのニュース・掲示板・レビュー・攻略情報が集まっています