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UE6でBlueprintとC++ゲームプレイフレームワーク削除へ、Verseに一本化

公開 文: SAVEPOINT AIニュースデスク出典: インディーゲームjp、ゲームメーカーズ
画像: インディーゲームjp(元記事より)

Epic Gamesは、Unreal Engine 6(UE6)でBlueprintとアクター、C++によるゲームプレイフレームワークを「非推奨」ではなく「削除」すると明らかにしました。11月3日に東京・有明で開かれたUnreal Fest Tokyo 2026で示されたもので、ゲームプレイ開発はVerseに一本化されます。UE6は2027年末の早期アクセス開始を目指しています。

この記事のポイント

  • UE6ではBlueprint、アクター、C++ゲームプレイフレームワークが削除予定と示された
  • C++は物理演算やレンダリングなどエンジン基盤向けとして残る方針
  • 6月のUnreal Fest Chicago 2026では初期版にBlueprintを残すとしていた
  • ティム・スウィーニー氏は痛みを伴う変更と認め、コミュニティに謝罪した
  • AIアシストによる変換支援を予定し、UE5系での開発継続も選べる

基本情報

対象
Unreal Engine 6(UE6)
発表日
2026年11月3日
発表の場
Unreal Fest Tokyo 2026(東京・有明)
開発元
Epic Games
削除対象
Blueprint、アクター、C++ゲームプレイフレームワーク
新たな仕組み
Verse、Scene Graph、Entities & Components、Verse Gameplay APIs
早期アクセス
2027年末の開始が目標
正式リリース
早期アクセスの12〜18か月後が目標と報じられている

UE6の基調講演で示されたBlueprintとC++の「削除」

ゲームメーカーズによると、Epic Gamesは11月3日、Unreal Fest Tokyo 2026の会場でCEOのティム・スウィーニー氏を交えた合同記者発表会を開きました。基調講演のスライドでは、アクター、Blueprint、C++ゲームプレイフレームワークのいずれにも「Remove」と表記されていたといいます。

Blueprintは、ノードをつないでゲームの処理を組み立てる、Unreal Engineのビジュアルスクリプト機能です。アクターはゲーム世界に置くオブジェクトの基本単位にあたります。UE5まで開発の中心だったこれらが、段階的な非推奨ではなくUE6で取り除かれる見通しになりました。

インディーゲームjpは、UE6の新たな仕組みとしてEntities & ComponentsやVerse Gameplay APIsが示されたと伝えています。一方で、エンジン自体の改造や拡張に今後もC++を使えるのか、別の形になるのかは明らかになっていないとしています。

6月のロードマップから方針転換、Verse一本化の理由

UE6は2026年6月に公式発表されました。ゲームメーカーズによれば、同月のUnreal Fest Chicago 2026では、UE6の初期バージョンにもアクターとBlueprintを搭載する予定とされていました。インディーゲームjpも、従来のロードマップでは新フレームワークが成熟した段階で非推奨にすると説明していた点を挙げ、大きな方針転換だと指摘しています。

ゲームメーカーズによると、UE6ではC++を物理演算やレンダリングといったエンジン基盤の領域で使うことが推奨されます。ゲームプレイの記述からC++を外す理由について、スウィーニー氏は開発の生産性とコンテンツのポータビリティ(作品間での持ち運びやすさ)が向上するためと説明しました。

同氏は、VerseとScene Graphを軸にした開発をEpic Games社内でも進めており、効率が大きく改善し、AIを使った開発とも相性がよいと述べたと報じられています。Verseは同社が『フォートナイト』のクリエイター向け環境で導入してきたプログラミング言語です。

スウィーニー氏が謝罪、フォートナイトの移行事例を紹介

今回の決定について、スウィーニー氏は「痛みを伴う変更」と表現し、コミュニティに謝罪したとゲームメーカーズは伝えています。そのうえで、最初にその痛みを経験しているのはEpic Games自身だとし、『フォートナイト』をBlueprintベースからVerseベースへ、サービスを止めずに移行した経緯を解説しました。

コンテンツのポータビリティは、『フォートナイト』のコスチュームに関する発表でもすでに打ち出されてきたテーマです。UE6でVerseを重視する背景には、同社のプラットフォーム戦略との結び付きがあるとみられます。

開発者とプラグインエコシステムへの影響

インディーゲームjpは、Verseへの全面移行で開発者の学習コストが大きくなるほか、サードパーティ製ツールとの連携に課題が出ると指摘しています。対象として、物理演算プラグイン、サーバーサービスのSDK、サウンドミドルウェア、DCCツール(3D制作ソフト)との連携機能などを挙げています。

UE5では、多くの外部プラグインがC++モジュールやBlueprint、ゲームプレイ用APIを使って提供されてきました。これらがVerse環境に対応し直す必要があるため、エコシステム全体の移行には時間がかかる可能性があります。

UE5.9とAI変換支援、UE6移行の今後の注目点

ゲームメーカーズによると、Epic GamesはAIアシストによるコンバージョン(変換)で開発者を支援すると発表しました。ただし提供形式は現時点で決まっていません。変換支援が外部製プラグインをどこまでカバーするかが、移行の負担を左右しそうです。

同日にはUE5.9も発表されました。ゲームメーカーズは、UE5で開発中のプロジェクトはUE5.9を含む5系統で開発を続ける選択肢があると伝えています。インディーゲームjpは、UE6へ移る場合はUE5.9のサイクル終了までにVerse環境へ移行する必要があるとしています。

UE6は2027年末の早期アクセス開始、その12〜18か月後の正式リリースが目標と報じられています。削除の具体的な時期や、エンジン拡張でのC++の扱いなど、今後の公式発表で詳細が示されるかが焦点です。

よくある質問

Q.UE6ではBlueprintは使えなくなる?
A.Unreal Fest Tokyo 2026の基調講演では、Blueprintとアクターは非推奨ではなく削除予定と示されました。ゲームプレイ開発はVerseに一本化される方針です。
Q.UE6でC++は完全に使えなくなる?
A.C++は物理演算やレンダリングなどエンジン基盤向けとして残る方針と報じられています。削除されるのはC++のゲームプレイフレームワークです。エンジン拡張での扱いの詳細は明らかになっていません。
Q.UE6のリリース時期はいつ?
A.2027年末に早期アクセスを開始し、その12〜18か月後に正式リリースする目標と報じられています。
Q.UE5で開発中のゲームはどうなる?
A.同日に発表されたUE5.9を含む5系統で開発を続ける選択肢があると報じられています。UE6向けにはAIアシストによる変換支援が予定されていますが、提供形式は未定です。

出典・参考記事